Games: Principal atividade entre crianças e adolescentes
- 57% das crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos jogam online.
- 41% assistem a outras pessoas jogando.
- 71% dos pais afirmam jogar com seus filhos.
Benefícios do uso de videogames
- Ampliação de relacionamentos e melhoria de habilidades cognitivas
- Oportunidade de conexão entre pais e filhos
- Impacto positivo na inteligência. As crianças que jogam mais games entre 9 e 10 anos alcançam maiores ganhos em inteligência dois anos mais tarde.
Riscos e perigos
- Exposição a:
- Conteúdo inadequado para a idade
- Discurso de ódio
- Assédio, recrutamento extremista
- Comportamento tóxico
- Compras indevidas
- Roubo de identidade, golpe, invasão e roubo de contas
- Jogos de azar e padrões ocultos de design
- Riscos à saúde física e mental, dependência
- Assédio e aliciamento para conteúdo sexual
Missão
O Instituto Criança em Jogo foi fundado a partir da experiência e as discussões de um grupo de especialistas em crianças e adolescentes no ambiente digital, e a percepção que uma organização especializada em jogos digitais (games) era necessária.
Somos uma ONG sem fins lucrativos e com objetivo de trazer informações atuais, relevantes e de fonte confiável sobre games. As atividades do Instituto contribuirão para a produção e difusão de conhecimentos sobre os jogos digitais, a construção e divulgação de iniciativas inovadoras que se articulam com políticas de proteção à criança e ao adolescente.
Nossa missão é
“Proporcionar informação para a proteção de crianças e adolescentes nos ambientes de jogos digitais por meio de formação de multiplicadores e de produção e difusão de conhecimentos sobre os jogos digitais.”
O que fazemos:
- Conteúdo informativo para internet e mídias sociais, sobre jogos digitais com dados relevantes sobre proteção de crianças e adolescentes para famílias
- Cursos de formação para educadores multiplicadores
- Cursos para jovens embaixadores multiplicadores
Contate-nos!
contato@criancaemjogo.com.br é o melhor canal para nos contatar.
Siga nossas postagens nas mídias socias e conecte-se com nossa equipe.
Uma das iniciativas prévias à formalização da ONG foi a publicação o ebook “O que as famílias precisam saber sobre games? Um guia para cuidadores de crianças e adolescentes“, disponível para download gratuito em https://cartilhagames.com.br/, ainda antes da pandemia. O ebook possui os seguintes capítulos:
Apresentação: apresenta o mundo dos jogos digitais, seus impactos na sociedade e os objetivos do livro, que incluem apresentar o universo dos games, combater a desinformação, mostrar usos criativos, falar sobre jogos educativos e informar sobre profissionalização na área.
Sobre os jogos: define o que são jogos digitais e como eles podem ser categorizados por plataforma, modo de jogo, finalidade e gênero, além de explorar a cultura gamer que se estende além do ato de jogar.
Os jogadores: discute quem são os jogadores de hoje, desmistificando estereótipos e abordando a diversidade de idades e gêneros, além de levantar a questão da idade apropriada para interagir com jogos.
Quanto tempo, onde e em que situações jogar: aborda a importância da mediação ativa dos pais no tempo de jogo, o uso de jogos em diferentes situações e os possíveis impactos na saúde física e mental dos jogadores.
Conteúdo dos jogos: discute a classificação indicativa dos jogos, a importância do controle parental e a questão da violência nos jogos.
Interações online: explora as interações online nos jogos, tanto positivas (ex: socialização) quanto negativas (ex: comportamento tóxico).
Esportes eletrônicos (eSports): explica o que são eSports, como funcionam e o potencial de profissionalização na área.
Segurança: trata da segurança em jogos, incluindo gastos, senhas, perfis, riscos online e desafios perigosos.
Quando uma brincadeira pode virar uma carreira?: explora as oportunidades de carreira na indústria de jogos, tanto na área de desenvolvimento quanto na área de eSports.
É só um joguinho?: conclui o livro, refletindo sobre a importância dos jogos na vida de crianças e adolescentes e a necessidade de um consumo consciente e crítico, com mediação parental ativa.
A receptividade do material incentivou a formação do Instituto. Foram também realizadas diversas dinâmicas e palestras presenciais e remotas com crianças, adolescentes, famílias e educadores; além da participação ativa de seus membros em fóruns de debate em ambientes acadêmicos, profissionais e públicos. Estas experiências, juntamante com o conhecimento e prática profissional nos contextos de saúde, educação e entretenimento, levaram a construção de uma abordagem realista e pragmática das oportunidades, riscos e danos dos jogos digitais.